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/ PC Active 2009 July/August / PC Active NR.227.iso / Software / Games / windows / Freeciv-2.1.9-win32-gtk2-setup.exe / doc / fr / HOWTOPLAY.fr < prev    next >
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Text File  |  2009-03-25  |  12.7 KB  |  286 lines

  1. NOTE: This file has not been updated for this version of Freeciv.
  2.       It might contain outdated information.
  3.  
  4. Freeciv playing HOWTO
  5.  
  6.   ├ëcrit initialement par Michael Hohensee (aka Zarchon)
  7.  
  8.  
  9. Si vous cherchez comment installer Freeciv, lisez le fichier INSTALL.fr
  10. Si vous cherchez comment lancer Freeciv, lisez le fichier README.fr
  11.  
  12. Si vous n'avez jamais jou├⌐ aux jeux Civilization, il sera plus facile de
  13. commencer par lire le "Freeciv Manual", disponible s├⌐par├⌐ment aux
  14. endroits suivants :
  15.  
  16.      http://www.freeciv.org/manual/manual.html
  17.      ftp://ftp.freeciv.org/pub/freeciv/contrib/manual/
  18.  
  19. Si vous cherchez des id├⌐es pour jouer ├á Freeciv, continuez ├á lire !
  20.  
  21.     Maintenant que Freeciv est lanc├⌐, vous allez vouloir jouer vos
  22. quelques premi├¿re parties. Il est recommand├⌐ que vous jouiez quelques
  23. parties seul, afin d'avoir un aper├ºu du fonctionnement du jeu, mais ce
  24. n'est pas indispensable. Vous pouvez aussi apprendre en jouant contre
  25. d'autres humains, ou contre l'IA.
  26.  
  27. Q : Pourrais-je avoir une strat├⌐gie de base ?
  28.  
  29.     Tout d'abord, ce n'est pas une strat├⌐gie *parfaite*. On ne peut
  30. pas dire qu'elle soit vraiment bonne non plus. Mais elle vous permettra
  31. de commencer ├á jouer ├á Freeciv. Une partie de l'engouement pour Freeciv
  32. d├⌐coule du d├⌐veloppement de nouvelles strat├⌐gies.
  33.  
  34.     La partie est divis├⌐e en plusieurs ├⌐tapes :
  35.  
  36.         La phase d'expansion initiale
  37.         La sous-phase technologique
  38.         La seconde phase d'expansion
  39.         La phase de production
  40.         et la phase d'annihilation totale de vos ennemis
  41.  
  42. L'expansion initiale :
  43.  
  44.      Cette phase est la plus critique. La premi├¿re chose ├á faire est
  45. de construire des villes et d'explorer votre ├«le. Vous devez faire
  46. beaucoup de villes (au moins 7 ou 8).
  47.  
  48.      Le but du jeu est d'occuper le plus de carr├⌐s de territoire
  49. possible.  Lors de la construction d'une ville, assurez-vous que vous ne
  50. recouvrez pas trop le territoire d'une autre de vos villes. Vous pouvez
  51. voir quels carr├⌐s sont utilis├⌐s par une ville en cliquant sur elle.  Le
  52. territoire occup├⌐/occupable par la ville est visible sur cet ├⌐cran.  En
  53. gardant ceci ├á l'esprit, essayez de construire vos villes suffisamment
  54. proches les unes des autres. Plus elles sont ├⌐loign├⌐es, plus elles sont
  55. difficiles ├á d├⌐fendre et ├á g├⌐rer ├á ce stage (truc : essayez de
  56. construire sur des "chevaux" ou pr├¿s de "poissons").
  57.  
  58.      Maintenant que vous avez une ville ou deux, vous devez r├⌐gler
  59. le taux de science aussi haut que votre type de gouvernement le
  60. permet. Ne vous inqui├⌐tez pas des imp├┤ts ├⌐tant donn├⌐ que vous n'allez
  61. pas construire de b├ótiments n├⌐cessitant des frais de fonctionnement,
  62. mais des colons. Plus vous aurez de colons, plus vous pourrez avoir de
  63. villes. Plus vous aurez de villes, plus vous gagnerez de
  64. technologies. Plus vous gagnerez de technologies, plus la victoire sera
  65. rapide. Apr├¿s avoir construit autant de villes que votre coin de monde
  66. peut contenir, faites construire des routes et des irrigations ├á vos
  67. colons.
  68.  
  69. [ Note : si la production de nourriture dans une ville tombe ├á +1 ├á
  70. cause du soutien d'un nombre important de colons et que vous ne pouvez
  71. pas r├⌐organiser les habitants pour accro├«tre la production de
  72. nourriture, construisez des temples. Si vous ne croisez pas d'autres
  73. joueurs, ne vous pr├⌐occupez pas de construire des unit├⌐s militaires d├¿s
  74. maintenant ]
  75.  
  76.      Pendant tout ce temps, vous avez gagn├⌐ des technologies aussi
  77. vite que possible. Vos premiers buts sont "La R├⌐publique", puis
  78. "D├⌐mocratie" puis "Chemin de Fer" et enfin "Industrialisation" (certains
  79. passent par la Monarchie avant la R├⌐publique). D├¿s que vous avez
  80. d├⌐couvert un nouveau type de gouvernement, d├⌐clenchez une r├⌐volution
  81. pour changer de gouvernement. Les villes fonctionnent bien mieux sous la
  82. R├⌐publique que sous le Despotisme mais il est plus difficile de garder
  83. des unit├⌐s militaires en dehors des limites de la ville sous un r├⌐gime
  84. r├⌐publicain. De plus, n'oubliez pas de re-v├⌐rifier vos taux de taxe
  85. apr├¿s les changements de gouvernement, ├⌐tant donn├⌐ que les maxima
  86. varient suivant chaque type.
  87.  
  88.       Lorsque vous avez la D├⌐mocratie, vous ├¬tes pr├¬t ├á passer ├á la
  89. seconde phase d'expansion. Pour ce faire, changez de gouvernement pour
  90. une D├⌐mocratie, faites construire des temples ├á toutes vos villes et
  91. mettez le taux de "luxe" ├á 100%. En faisant ceci, toutes les villes vont
  92. ├¬tre en liesse et cro├«tre ├á un taux de un habitant par tour tant qu'il y
  93. aura du surplus de nourriture. Lorsqu'elles sont devenues suffisamment
  94. grandes, r├⌐glez le taux de luxe ├á un niveau plus raisonnable de
  95. 20-40%. Vous ├¬tes ├á pr├⌐sent en seconde phase d'expansion.
  96.  
  97.      L'inconv├⌐nient de tout ceci est qu'avec un taux de luxe de
  98. 100%, votre recherche va totalement s'arr├¬ter. Apr├¿s que vos villes
  99. aient grandi, et que vous ayez remis la science ├á environ 50%, vous
  100. allez ├á nouveau gagner des technologies, mais ├á un rythme moins
  101. soutenu. Si vous avez fait un peu d'exploration, et que vous n'├¬tes pas
  102. directement menac├⌐ par un autre joueur, et ce serait donc une bonne id├⌐e
  103. de garder la science au maximum jusqu'├á ce que les technologies
  104. deviennent trop longues ├á d├⌐couvrir.
  105.     
  106.  
  107. La seconde phase d'expansion :
  108.  
  109.     Lorsque vos villes ont atteint une population raisonnable,
  110. diminuez progressivement le luxe et augmentez les taxes. Une fois que
  111. vous ├¬tes descendu ├á environ 30 % de luxe, mettez le plus possible de
  112. taxes pour la recherche tout en maintenant des revenus positifs. Lorsque
  113. vous avez les chemins de fer, transformez toutes vos routes en chemins
  114. de fer, ou au moins les carr├⌐s utilis├⌐s pour la production ou qui font
  115. partie d'un r├⌐seau de transport (astuce : transformez chaque carr├⌐
  116. utilis├⌐ par une ville en route/rail afin d'accro├«tre la production de
  117. cette ville. Ne vous occupez pas du carr├⌐ central, c'est automatique).
  118.  
  119.     Il est temps, ├á pr├⌐sent, de d├⌐velopper l'industrialisation et
  120. les technologies militaires. Vous devriez ├⌐galement commencer ├á
  121. construire des villes sur d'autres ├«les et ├á faire s├⌐rieusement de
  122. l'exploration, si ce n'est d├⌐j├á fait. Vous avez besoin de d├⌐couvrir o├╣
  123. vos ennemis se situent. Faites des recherches propices aux bateaux et
  124. essayez de construire l'exp├⌐dition de Magellan. Lorsque vous vous sentez
  125. pr├¬t, passez ├á :
  126.  
  127.  
  128. La phase de production :
  129.  
  130.      ├Ç pr├⌐sent, vous construisez des usines et des centrales dans
  131. vos villes. Vous voulez tirer le maximum de production de chaque
  132. ville. La pollution devient un probl├¿me. Aussi t├┤t que vous le pouvez,
  133. essayez de rechercher la "Production de masse" pour les "Transports en
  134. commun", et le "Recyclage" pour pouvoir construire des "Usines de
  135. Recyclage". Une fois que toutes vos villes sont puissantes, vous devez
  136. construire des unit├⌐s militiares (note : si vous rencontrez un autre
  137. joueur, vous devriez imm├⌐diatement construire quelques unit├⌐s offensives
  138. et au moins une unit├⌐ d├⌐fensive par ville).
  139.  
  140.     Quand vous voulez commencer ├á envisager d'attaquer quelqu'un,
  141. mettez la science ├á 0%, et augmentez les taxes autant que possible sans
  142. provoquer de r├⌐voltes. N'oubliez pas que l'or permet aussi de construire
  143. des unit├⌐s !
  144.  
  145.  
  146. La phase d'annihilation totale de vos ennemis :
  147.  
  148.      Ceci peut se produire n'importe quand, mais c'est beaucoup plus
  149. amusant avec des armes avanc├⌐es.
  150.  
  151.      Choisissez un ennemi relativement faible, et envoyez-lui
  152. quelques cargaisons de troupes. Capturez ses villes, et utilisez les
  153. pour produire d'autres unit├⌐s, qui serviront ├á capturer le reste. Pas de
  154. quartiers ! ├Ç mort !
  155.  
  156. Recommencez autant que n├⌐cessaire ! ;-)
  157.  
  158. [ note pour les pacifistes : Freeciv permet aussi ├á un joueur de gagner
  159. en construisant et en lan├ºant un vaisseau spatial qui arrive avant tout
  160. le monde sur Alpha du Centaure ]
  161.  
  162.  
  163. Autres questions :
  164.  
  165. Q : Y-a-t-il d'autres strat├⌐gies ?
  166.  
  167.     Il y a un certain nombre de tutoriaux et de guides de strat├⌐gie
  168. disponibles sur les pages web de Freeciv :
  169.  
  170.      http://www.freeciv.org/tutorials/tutorials.phtml
  171.  
  172. L'aide en ligne de Freeciv d├⌐crit ├⌐galement une autre strat├⌐gie.
  173.  
  174.  
  175. Q : Dans les parties multijoueurs, quel timeout devrais-je mettre ?
  176.  
  177.     Ceci d├⌐pend du nombre de joueurs. Si vous n'├¬tes que deux, un
  178. timeout de 0 devrait rester supportable. Si vous ├¬tes plus de deux, ou
  179. si l'un des deux a des chances de quitter l'├⌐cran de son terminal ├á des
  180. intervalles al├⌐atoires et que vous ne voulez pas que le jeu s'arr├¬te
  181. pour autant, un timeout de 60 secondes est en g├⌐n├⌐ral suffisant. Plus
  182. tard dans la partie, cependant, quand les choses deviennent plus
  183. complexes, vous voudrez sans doute ├⌐tendre le timeout ├á 240 secondes. En
  184. g├⌐n├⌐ral, plus il y a de joueurs, plus un timeout long sera
  185. n├⌐cessaire. N'h├⌐sitez pas ├á choisir un timeout qui para├«t confortable,
  186. tout en sachant qu'un timeout au-dessus de 300 aura tendance ├á ennuyer
  187. les joueurs.
  188.  
  189.  
  190. Q : Quelle taille de carte devrais-je utiliser ?
  191.  
  192.     La taille de la carte d├⌐pend du nombre de joueurs pr├⌐sents et ├á
  193. quelle vitesse vous voulez que la partie se termine. La taille de carte
  194. par d├⌐faut (80x50) est suffisamment grande pour une partie rapide ├á deux
  195. joueurs, mais donnera une partie *tr├¿s* rapide si plus de trois joueurs
  196. participent.
  197.  
  198.     Les parties rapides ont tendance ├á ├¬tre frustrantes pour tout le
  199. monde sauf le vainqueur, ├⌐tant donn├⌐ que personne n'a vraiment eu le
  200. temps de d├⌐velopper quelque d├⌐fense que ce soit. S'il y a plus de trois
  201. joueurs, vous devriez utiliser une carte de 80x80. S'il y a cinq joueurs
  202. ou plus, vous aurez sans doute besoin d'une carte de 100x100.
  203.  
  204.  
  205. Q : Qu'est-ce que l'option "generator" ?
  206.  
  207.     Elle modifie le processus de g├⌐n├⌐ration de la carte. Si vous
  208. jouez ├á Freeciv quelques fois sans ce param├¿tre, vous entendrez
  209. certainement parler (ou vous en aurez l'exp├⌐rience) des horreurs d'une
  210. petite ├«le. Le syndr├┤me des petites ├«les (SPI [ NdT : TIS en Anglais,
  211. pour "Tiny Island Syndrom" ]) a la r├⌐putation de rendre les gens
  212. fous. Pour corriger ceci, nos chers et tendres d├⌐veloppeurs ont cr├⌐├⌐
  213. l'option "generator". Lorsqu'elle est ├á 1, on obtient la carte normale,
  214. avec des ├«les de tailles diff├⌐rentes (qui peuvent ├¬tre injustes). Mais
  215. lorsqu'elle est ├á 2, 3 ou 4, elle g├⌐n├¿re des ├«les de tailles ├⌐gales
  216. (parfois avec des ├«les plus petites). Ainsi, personne ne peut plus se
  217. plaindre de perdre "├á cause de cette s***t├⌐ d'├«le".
  218.  
  219.  
  220. Q : Est-il raisonnable de rendre la partie plus facile en augmentant la
  221.     quantit├⌐ d'or initiale ?
  222.  
  223.     Si vous ├¬tes inexp├⌐riment├⌐, et que vous jouez avec des gens
  224. inexp├⌐riment├⌐s, personne ne trouvera sans doute d'inconv├⌐nient ├á
  225. augmenter la quantit├⌐ d'or de d├⌐part. Ce n'est cependant pas une bonne
  226. fa├ºon d'apprendre ├á jouer. Commencer la partie avec beaucoup d'or rend
  227. la partie plus facile, mais il vous est plus difficile d'apprendre
  228. comment se d├⌐brouiller avec le montant d'or par d├⌐faut. Les joueurs les
  229. plus exp├⌐riment├⌐s ne modifient pas ce r├⌐glage. Or, s'ils savent comment
  230. se d├⌐brouiller avec et que vous ne savez pas, vous allez conna├«tre le
  231. m├¬me sort que l'Atlantide.
  232.  
  233. Note : on peut appliquer le m├¬me raisonnement aux options "techlevel"
  234. (niveau de technologie) et "researchspeed" (vitesse de recherche).
  235.  
  236.  
  237. Q : Un petit mot sur les autres param├¿tres ?
  238.  
  239.      Les autres touchent principalement au type de monde qui sera
  240. g├⌐n├⌐r├⌐ et aux m├⌐canismes du jeu. Augmenter les "specials" vous donne de
  241. bonnes chances de ressources/carr├⌐ et les "huts" d├⌐terminent combien de
  242. huttes ind├⌐pendantes il y aura. Augmenter le nombre de colons ou
  243. d'explorateurs de d├⌐part rend la partie plus rapide, et permet aux
  244. joueurs de survivre ├á "ces $#@! de barbares" qui vivent parfois dans les
  245. huttes.
  246.  
  247.     Les param├¿tres li├⌐s au chemin de fer d├⌐terminent combien un
  248. carr├⌐ produira en plus de nourriture/commerce/production s'il y a un
  249. chemin de fer dessus. Le param├¿tre "foodbox" d├⌐termine combien de
  250. nourriture par habitant d'une ville est n├⌐cessaire avant qu'un nouvel
  251. habitant soit ajout├⌐.
  252.  
  253.         Comme pour le reste, un param├¿tre "moutains" plus haut implique
  254. une carte plus montagneuse, un param├¿tre "deserts" plus haut implique
  255. plus de d├⌐serts, etc.
  256.  
  257.  
  258. Q : Comment avoir la technologie XXX ?
  259.  
  260. Consultez l'aide en ligne. Elle vous indique quelles technologies sont
  261. n├⌐cessaires pour pouvoir faire des recherches sur une nouvelle
  262. technologie.
  263.  
  264. Sinon, vous pouvez t├⌐l├⌐charger le "techtree" de Daviid Pfitzner :
  265. http://msowww.anu.edu.au/~dwp/freeciv/.
  266.  
  267. En dernier recours, vous pouvez lire les sources dans common/tech.c. Il
  268. y a une liste de toutes les technologies, et quelles technologies sont
  269. n├⌐cessaires pour pouvoir les avoir [ NdT : en Anglais ].
  270.  
  271.  
  272. Q : Quelles sont les unit├⌐s militaires les plus utiles ?
  273.  
  274.    Pour l'attaque :
  275.  
  276.     Tanks, H├⌐licopt├¿res, Missiles de croisi├¿re, Cuirass├⌐s, 
  277.     Transports, armes nucl├⌐aires, Obusiers, Bombardiers.
  278.  
  279.    Pour la d├⌐fense :
  280.  
  281.     Tanks, Infanterie mobile, Obusiers, Cuirass├⌐s, 
  282.     Missiles de croisi├¿re, armes nucl├⌐aires.
  283.  
  284. N"oubliez pas : la meilleure d├⌐fense, c'est une attaque puissante.
  285.  
  286. <Les ajouts ├á ce document sont les bienvenus>